但自2-16开始,视角点除了男主角,又增加了王nV、学生会长、nV副官,且全用第一人称,在转换视角时毫无标示指引,很可能只是空个两行就换人了,乃至一章节中塞了两至三次视角转换,绕来绕去,某星双眼蚊香,若非该段的主人翁有提及他人,光凭这群角sE如出一辙的内心戏语气,完全分辨不出这段谁主场。
打架情节本身就是读者难以去描绘、发想的画面,需要靠作者文字营造想像空间,场景尤重节奏流畅、画面连贯,战斗中狂换视角,又cHa入一堆内心桥段,拖沓不说,嫌读者不够晕吗?
──老实讲,读完内心戏跟回忆录,某星就忘记他们打到哪里了啦!
由衷建议不要贪心,一场对决时间想必最多数小时,是可以塞多少「沉痛往事」、「感人哲思」进去?市面上动漫画敢打到一半就来个回忆杀,那是因为他们有图,图像在人脑中的记忆永远b文字停留得要久。
光凭文字,一方面要架构起流畅的打斗场景、一方面又要把回忆或心声释出,时常还要穿cHa些对白,这种表现手法非常考验作者写作技巧,往往容易弄巧成拙,长篇累牍,变成之前打甚麽不清楚,倒是情节罗嗦得很,爽度全消!
摩大现阶段的笔力尚不足撑起这样的写作技巧,因此在视角上,最好能一气呵成,如果真的要换,标示须清楚,或乾脆换章节,不要通通塞在一起。
战斗时尽量不要穿cHa一堆有的没的,g扰想像画面的流畅度,毕竟打架还是讲究行云流水、雷鸣电闪般的快节奏,cHa得太多,徒增累赘,读者看得也很累。
二、苦命阿信遍地走,不讨好的主角
前面提到文字堪称本文最大的问题,代表某星认为剧情虽有些小瑕疵,但已拥有完整的架构雏形与进度开展,称得上是一个有头、有过程的「故事」。
值得赞赏的是,摩大一开始就把故事核心抛给了读者:主角复仇。此後积极遵照主线推动剧情,例如主角升级、遇到协力者、为了达成目的参与战争……循序渐进往前跑,阅读起来不会感到毫无重心、彷佛角sE们漫无目的在异世界游荡。
但b较起主线,人物特sE不足、形象单调,又因为第一人称的关系,显得仅主角李莫胧b较容易在读者心中留下印象,其他nV主角、nV配角或过场角sE,因为缺乏鲜明sE彩,甚至导致视角一切换,某星无法马上分辨出现在的「我」究竟是谁。
内容未完,下一页继续阅读